quarta-feira, 31 de março de 2010

EXEMPLOS DE JOGOS PSÍQUICOS E INTELECTUAIS

EXEMPLOS DE JOGOS PSÍQUICOS E INTELECTUAIS

FRIO E QUENTE:

O animador solicita para alguém assentar-se na sala;
Oculta-se um objeto qualquer a ser, depois, descoberto por quem esteve ausente
Quem está procurando, orientar-se, perguntando ao grupo “QUENTE? (estou próximo?) e o grupo responde QUENTE, se ele se aproxima; e FRIO, se ele se afasta;
Há um número determinado de chances ou de perguntas de orientação;
Só pode fazer seis perguntas e, se não tiver descoberto o objeto, pagará uma “pena”, saindo da brincadeira;
Como meio de orientação para quem procura pode-se usar uma canção que o grupo toda conheça (ex: atirei o pau no gato): cantando forte, se ele se encaminha para o objeto e, fraco, se dele se afasta, até o objeto ser encontrado;

CONQUISTE SEU LUGAR:


Dispõe-se o grupo sentado em forma circular
O animador esta no centro e diz ao grupo: a relatividade da História, das posições sociais, da sorte e da fortuna, que tudo exige espírito esportivo, aceitação, humildade, confiança em si. Quando a roda do destino e suas reviravoltas desalojarem você, não perca tempo com queixumes. Procure um novo lugar e apanhe a primeira oportunidade e esteja pronto para outra.
>Para ensaiar, é preciso assim que houver a ordem, as pessoas atingidas troquem de lugar sendo que alguém sobrará, pois o animador também tomará um lugar para si.
> Atenção “Troquem de lugar as pessoas que estiverem com óculos”. O que ficar sem lugar tomará o lugar no centro da sala e dará uma ordem, e, assim, sucessivamente.
> A graça consiste no tipo da ordem dada, exemplos: troque de lugar quem é homem, quem não é bonito, quem tem dente furado, etc, haverá continuação desde que houver interesse por parte dos participantes.

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